Kreativitätstechniken
Mit Kreativitätstechniken sammeln Teams und Einzelpersonen neue sowie innovative Ideen zur Lösung einer Problemstellung oder einer Aufgabe. Die Techniken und Methoden fördern und kanalisieren Kreativität. Unterschieden werden sie in intuitive und diskursive Techniken.
Kreativitätstechniken
Mit Kreativitätstechniken sammeln Teams und Einzelpersonen neue sowie innovative Ideen zur Lösung einer Problemstellung oder einer Aufgabe. Die Techniken und Methoden fördern und kanalisieren Kreativität. Unterschieden werden sie in intuitive und diskursive Techniken.
Was sind Kreativitätstechniken?
Kreativitätstechniken unterstützen, kanalisieren und optimieren den Kreativitätsprozess. Sie fördern zudem ein kreatives Umfeld. Mit Kreativitätstechniken wird die Kreativität der Beteiligten angeregt, um Ideen zu generieren und neue Lösungen für Probleme zu finden. Ein weiteres Einsatzgebiet ist das Erarbeiten von Visionen und Strategien sowie die Entwicklung neuer Produkte. Die gefundenen Ideen müssen später weiter konkretisiert werden. Die Kreativitätstechniken werden in der Regel im Rahmen von verschiedenen Workshops eingesetzt, insbesondere in speziellen Kreativitätsworkshops zur Entwicklung von Ideen zu einem Thema.
Kreativitätstechniken kommen zum Einsatz, wenn
- Lösungen für Probleme gefunden werden müssen, bei denen die bisherigen Ansätze versagen
- im Rahmen von Innovationsprozessen neue Produkte und Verfahren entwickelt werden sollen
- Visionen zur Gestaltung von Veränderungsprozessen erarbeitet werden sollen
- Herausforderungen im Beruf und im privaten Umfeld zu meistern sind.
Die 20 besten Kreativitätstechniken
Nach Schätzungen von Michael Luther sind in Deutschland ca. 240 Kreativitätstechniken zur Ideengenerierung bekannt. Grob unterteilen lassen sich diese in intuitive, diskursive und solche Techniken, die eine Mischform darstellen. Lesen Sie nachfolgend eine Auswahl der 20 besten Techniken und Methoden.
Intuitive Techniken
Intuitive Techniken fördern die Gedankenassoziation und aktivieren damit das unbewusste Wissen. Durch sie werden eingefahrene Pfade verlassen und neue Wege gesucht. Diese Techniken liefern in kurzer Zeit viele Ideen, z.B. durch Gedankenassoziationen. Damit können laut Wikipedia in einer halben Stunde über 100 Ideen entwickelt werden.
Beispiele für intuitive Techniken
Die Blue Ocean Strategie wurde 2005 als eine Methode der strategischen Unternehmensentwicklung von W. Chan Kim und Renée Mauborgne publiziert. Sie identifiziert neue Absatzmärkte und wird im Marketing, im Innovations-Management und zur Neuausrichtung von Unternehmen eingesetzt. Die Methode nimmt aus verschiedenen Perspektiven die Bedürfnisse der Kundschaft in den Blick und hat als Ziel eine auf Begeisterungsfaktoren ausgerichtete Produktstrategie.
Be der Reizbildmethode sollen Bilder Assoziationen außerhalb bestehender Denkmuster oder Lösungsräume auslösen. Die visuelle Anregung mit unterschiedlichen Bildreizen außerhalb des gesetzten Themas kann mentale Blockaden abbauen und auf diese Art innovative Ideen begünstigen. Die Bilder aktivieren und motivieren durch den Perspektivwechsel zudem dazu, sich mit dem gesetzten Thema zu beschäftigen. Die Methode kann auch als kurzer impulsgebender Einstieg in ein Thema dienen.
Der Minsky Suitcase wurde im Rahmen von Design Thinking von Michael Lewrick, Patrick Link und Larry Leifer entwickelt. Die Technik basiert auf den von Marvin Minsky definierten "Suitcase-Words". Dies sind Wörter, bei denen die Bedeutung nicht eindeutig ist, sondern mehrere Aspekte umfasst. Bei dieser Technik erstellt ein Team in kurzer Zeit eine oder mehrere fiktive Personen mit unterschiedlichen Charakteren. Sie sind durch Koffer mit verschiedenen Utensilien beschrieben. Die fiktiven Personen nehmen dann unterschiedliche Sichtweise auf die Problemstellung ein.
Synektik ist eine Kreativitäts- und Problemlösungsmethode, die den Kreativitätsprozess in zehn Schritten unterteilt. Die Methode beruht darauf, mit Analogien das Problem zu verfremden und die so erhaltenen Ergebnisse wieder zurück auf die Problemstellung zu spiegeln. Synektik wird typischerweise in Arbeitsgruppen mit vier bis zwölf Mitgliedern eingesetzt, die durch eine moderierende Person angeleitet werden. Je nach Komplexität der Aufgabe kann die Sitzung zwischen einer halben und mehreren Stunden dauern. Aber auch Einzelpersonen können Synektik einsetzen. Die Technik wurde von William J.J. Gordon und Georg M. Price in den 1950er Jahren entwickelt.
Die Methode Bisoziation dient dazu, geistige Routinen zu durchbrechen und einen kreativen Prozess auszulösen. Diese Technik beruht darauf, die Aufgabenstellung mit einem völlig anderen Thema zu verknüpfen, um dadurch kreative, ungewohnte und innovative Lösungsansätze zu finden. Der Begriff "Bisoziation" ist von "Assoziation" abgeleitet: Während bei der Assoziation Dinge auf einer Ebene verknüpft werden, verknüpft Bisoziation Dinge auf zwei unterschiedlichen Ebenen. Entwickelt wurde die Methode in den 1970er Jahren auf Basis der Ideen von Arthur Köster.
Bei der Fantasiereise führt ein:e "Reisebegleiter:in" die "Reisenden". Die Gruppe folgt in Gedanken der Erzählung der Begleitperson und löst sich dadurch von einengenden Denkmustern. Entwickelt wurde die Methode in den 1950er Jahren in der Verhaltenstherapie und wird seit den 1980er Jahren auch in wirtschaftlichem Kontext eingesetzt.
Im Rahmen der Methode "Moderation von Arbeitsgruppen" wurde in den 1970er Jahren von einem Beraterteam die Kartenabfrage entwickelt. Teilnehmer:innen eines Workshops notieren Ideen zu einem Thema auf (Moderations-)Karten oder Klebezetteln. Diese werden von der moderierenden Person eingesammelt und dann an einer Pinnwand o.ä. vorher festgelegten Kategorien zugeordnet.
Der Klassiker: Brainstorming wurde Mitte des 20. Jahrhunderts vom Marketing-Experten Alex F. Osborn entwickelt. Es ist eine Kreativitätsmethode für Gruppen, um schnell eine große Anzahl an Ideen zu einem Problem zu sammeln. Durch Vorgaben und Regeln wird die freie Assoziation und gegenseitige Inspiration der Teilnehmer:innen gefördert. Später werden die Ideen bewertet und die erfolgversprechendsten weiter ausgearbeitet. In der Praxis werden Brainstormings auch von Einzelpersonen durchgeführt. Mittlerweile gibt es viele Abwandlungen der Methode, z.B. schriftliche Verfahren wie das Brainwriting.
Die Kreativitätstechnik Inspiration Cards ergänzt das traditionelle Brainstorming um neue, kreative Aspekte. Die Teilnehmenden werden durch Fragen in andere Rollen oder fiktive, sogar utopische Szenarien versetzt. Dies regt sie an, eine Problemstellung aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten.
Mind Mapping wurde von Tony Buzan entwickelt und in den 1970er Jahren populär. Es ist eine Kreativitätsmethode zur strukturierten Sammlung von Ideen. Beim Mind Mapping wird in die Mitte eines Blattes ein Thema oder eine Frage geschrieben. Daran werden Äste gezeichnet, an die weitere Aspekte zum Thema notiert werden. Diese Technik lässt sich sowohl von einer einzelnen Person als auch innerhalb von Gruppen beliebiger Größe einsetzen.
Diskursive Techniken
Bei diesen Kreativitätsmethoden verläuft die Lösungssuche systematisch und bewusst in logisch ablaufenden Schritten. Dabei wird das Problem bis ins Detail zerlegt. Die so generierten Ideen beschreiben das Problem vollständig. Mit diesen Techniken lassen sich in einer halben Stunde 10 bis 50 Ideen generieren.
Beispiele für diskursive Techniken
Der Morphologische Kasten wurde vom Schweizer Astrophysiker Fritz Zwicky in den 1960er Jahren entwickelt und wird deshalb auch als Zwicky-Box bezeichnet. Er ist eine Kreativitätsmethode zur systematischen Analyse komplexer Aufgabenstellungen. Der betrachtete Gegenstand (z.B. Produkt, Problemstellung) wird in seine Elemente bzw. Parameter zerlegt. Für diese werden Varianten aufgelistet.
SCAMPER – zu Deutsch flitzen, huschen, herumtollen – ist eine spielerische Kreativitätstechnik. Sie wurde von Bob Eberle auf der Basis von neun Fragestellungen zur Problemlösung von Alex Osborn entwickelt. Bei dieser Kreativitätstechnik steht eine Ausgangskonfiguration im Mittelpunkt, zu der Ideen für Variationen generiert werden. Auf diese Weise soll ein Produkt oder eine Dienstleistung verbessert werden. "SCAMPER" ist ein Akronym und steht für: Substitute (ersetze), Combine (kombiniere), Adapt (adaptiere), Modify / Magnify (Modifiziere / erweitere), Put to another use (nutze es für etwas Anderes), Eliminate / Minify (eliminiere / minimiere) und Revers (stelle es auf den Kopf).
Das Ishikawa-Diagramm ist auch unter den Namen Cause-and-Effect Diagram, Fishbone Diagram, Fishikawa, Herringbone Diagram oder Ursache-Wirkungs-Diagramm bekannt. Es wurde in den 1940er Jahren vom Japaner Kaoru Ishikawa, einem Wegbereiter des Qualitätsmanagements in Japan, entwickelt. Mit ihm wird ein Problemlösungsprozess visualisiert, bei dem nach den primären Ursachen eines Problems gesucht wird. Die Ergebnisse werden in einem Diagramm visualisiert, das einer Fischgräte ähnelt.
Die Kraftfeldanalyse, Force Field Analysis, wurde von dem Psychologen Kurt Lewin entwickelt. In einem Diagramm werden die fördernden und blockierenden Kräfte in einer Situation dargestellt, um die treibenden und bremsenden Einflussfaktoren in einer Situation zu identifizieren und zu visualisieren. Aus diesem Kraftfelddiagramm wird ein Aktionsplan abgeleitet, um einen möglichst großen Netto-Effekt zugunsten des angestrebten Ziels zu erreichen.
Die Technik Ideenturm wurde von Iona Petrescu bei Dark Horse als Variante des Brainwritings entwickelt. Mit dieser Technik wird eine initiale Idee ausgebaut bzw. ergänzt. Hierzu werden die aufbauenden oder ergänzenden Ideen wie beim Bau eines Turms neben- und übereinander angeordnet. Visuell ist so nachvollziehbar, wie das Ergebnis der Sammlung entstanden ist.
Kombinationsmethoden
Dies sind Methoden, die sowohl intuitive als auch diskursive Ansätze enthalten, wie die nachfolgenden:
Die Six Thinking Hats sind eine von Edward de Bono im Jahre 1986 erfundene Methode zur Gestaltung von kreativen Gruppendiskussionen. Mit dieser Methode kann man sich einem Thema ganzheitlich und aus unterschiedlichen Blickwinkeln annähern und somit einen möglichst effizienten Diskurs gestalten. Dies wird erreicht, indem die Teilnehmenden sechs Rollen einnehmen, die durch Hüte in verschiedenen Farben repräsentiert werden.
Die Walt-Disney-Methode wurde 1994 von Robert B. Dilts beschrieben, der durch die Persönlichkeit Walter "Walt" Disneys dazu angeregt wurde. Es ist eine Kreativitäts-Methode in Form eines Rollenspiels, bei dem eine oder mehrere Personen sich aus den drei Perspektiven "Träumer:in", "Realist:in" und "Kritiker:in" Gedanken zu einem Problem zu machen, Ideen generieren und diese verfeinern. Es ist eine Kreativitäts-Methode in Form eines Rollenspiels, bei dem eine oder mehrere Personen sich aus den drei Perspektiven eines Träumers, eines Realisten und eines Kritikers Gedanken zu einem Problem zu machen, Ideen generieren und diese verfeinern.
Die Zukunftskonferenz oder auch Future Search bzw. Future Search Conference wurde von Marvin Weisboard und Sandra Jannoff in den 1980er Jahren entwickelt. An ihr nehmen 60 bis 80 Menschen aus unterschiedlichen Interessengruppen teil, um miteinander im Konsens eine Lösung für ein Problem oder ein Zukunftsbild für eine Organisation zu entwickeln. Sie erarbeiten dabei konkrete Maßnahmen für die Umsetzung. Die Konferenz ist ein Dialogprozess, der die Aufmerksamkeit bewusst auf Gemeinsamkeiten lenkt.
Die Zukunftswerkstatt wurde vom Zukunftsforscher Robert Jungk in den 1960er Jahren entwickelt. Sie regt Gruppen dazu an, fantasievolle Lösungen für gesellschaftliche Probleme zu generieren. Eine Gruppe von idealerweise 25 Teilnehmenden nimmt dabei gedanklich das Projektziel vorweg und erarbeitet in zwei bis drei Tagen Empfehlungen und erste Ansätze, um dieses zu erreichen.
Design Thinking (DT) basiert auf dem von David Kelley konzipierten Design-Thinking-Prozess, den er in den 1980er und 1990er Jahren entwickelte. Es ist eine Methode zur kreativen Bearbeitung komplexer Problem- und Aufgabenstellungen mit Fokus auf die beteiligten Menschen. Dabei liegt das Hauptaugenmerk auf der Integration der Endkund:innen, für die die Lösung entwickelt wird.
Was ist Kreativität?
Mit Kreativität bezeichnet man die Fähigkeit einer Person oder einer Gruppe von Menschen, etwas Neues, bisher nicht dagewesenes zu schaffen. Kreativität ist damit ein Potential, mit dem neue Möglichkeiten erschaffen werden. Das Wort ist vom lateinischen Wort "creare" abgeleitet, das so viel bedeutet wie "schöpfen, erschaffen oder ins Leben rufen". Der Begriff wurde von der Psychologie in den 1950er Jahren geprägt.
Untersuchungen haben nachgewiesen, dass der Mensch von Geburt an kreativ ist. Kreativität ist dabei nicht nur auf Kunst und Kultur eingeschränkt. Auch im wirtschaftlichen und technischen Bereich ist Kreativität erforderlich, um neue Produkte und Verfahren zu entwickeln, Probleme zu lösen oder Visionen für die strategische Ausrichtung von Unternehmenseinheiten zu entwickeln.
Für diese Form der Kreativität wurde in den 1950er Jahren der Begriff "Angewandte Kreativität" geprägt. In diesem Kontext ist kreatives Denken die Fähigkeit, neue, greifbare Ergebnisse und Lösungen systematisch zu erzielen. Einflüsse aus der Umwelt hemmen das kreative Potential der Menschen. Beispiele für solche Kreativitätsblockaden sind: Angst vor Versagen, starker Bewertungsdruck, gedankliche Schranken und Konformitätsdruck. Mit Kreativitätstechniken können diese Blockaden aufgehoben werden.
Die vier P der Kreativität
Der US-amerikanische Wissenschaftler Mel Rhodes nennt vier Grundelemente der Kreativität, die sogenannten "vier P der Kreativität". Diese sind:
- Die kreative Person: Kreative Menschen sind häufig autonom, introvertiert und offen für neue Erfahrungen. Sie benötigen Neugier, um Ausschau nach Neuem zu halten und Mut, um dieses Neuland auch zu betreten. Zudem brauchen sie die Bereitschaft, alte Muster und Normen über Bord zu werfen und die Fähigkeit, Perspektiven zu wechseln.
- Der kreative Prozess: Kreative Prozesse laufen meist unbewusst ab. Um Ideen zu entwickeln müssen diese Prozesse stimuliert werden. Dies leisten Kreativitätstechniken. Sie regen die Kreativität an und kanalisieren sie. Dazu braucht es eine systematische Vorgehensweise, Spielregeln, um den Rahmen für die Ideengenerierung zu definieren, sowie gezielte Fragen, die den Fokus der Aufmerksamkeit steuern.
- Das kreative Produkt: Ein kreatives Produkt ist durch objektive Merkmale gekennzeichnet. Es wird durch die Eigenschaften originell, unorthodox, einfallsreich oder ausgefallen charakterisiert. Diese Eigenschaften müssen jedoch auch subjektiv von Kolleg:innen, andere Mitarbeitenden im Unternehmen oder Kund:innen wahrgenommen werden.
- Das kreative Umfeld: Auf der Micro-Ebene ist es die unmittelbare Umgebung der kreativen Person. Auf der Macro-Ebene wir das kreative Umfeld als kreatives Milieu bezeichnet und umfasst die gesellschaftlichen Rahmenbedingungen. Dazu gehören Raum und Zeit, um Ideen entwickeln zu können, Stimuli, die zu Kreativität anregen, Material, um die Ideen festzuhalten und ein kreatives Klima.
Der Kreativitätsprozess
Graham Wallas teilt den kreativen Prozess in vier Phasen ein: Präparation (Vorbereitung), Inkubation, Erleuchtung (mit Heureka- oder Aha-Erlebnis) und Überprüfung. Ein neueres Modell ist der von Michael Luther beschriebene Idealog-Prozess. Dieser enthält ebenfalls vier Prozessschritte:
- Orientierung: Zu Beginn wird das Problem geklärt, die Ziele der Ideenfindung festgelegt, Kriterien für die Beurteilung der Ideen definiert und Fragen für die Ideengenerierung formuliert.
- Generierung: Es werden Anregungen gesammelt, Denkanstöße gegeben und genutzt, Ideen entwickelt und Neuland betreten.
- Optimierung: In diesem Prozessschritt wird die Spreu vom Weizen getrennt; die Ideen werden gesichtet, priorisiert und konkretisiert.
- Implementierung: Abschließend wird die Umsetzung der Ideen vorbereitetet: Es werden Maßnahmen definiert und terminiert sowie Ressourcen organisiert und die Ergebnisumsetzung begleitet. Der Idealog-Prozess ist erst dann beendet, wenn ein Weg zur Verwirklichung der Ideen gefunden ist.
Wie lässt sich die Anwendung von Kreativtechniken erlernen?
Kreativitätstechniken können in Kreativitätstrainings erlernt werden. Dabei lernen die Teilnehmenden, ihre eigene kreative Energie zu fokussieren und freizusetzen, um neue Ideen zu entwickeln. Zielgruppe sind alle Personen (Mitarbeitende, Fach- und Führungskräfte aller Ebenen, interessierte Privatpersonen) die Lösungen für Aufgaben und Probleme entwickeln müssen. Einen guten Überblick über unterschiedliche Kreativitätstechniken bietet "Das große Handbuch der Kreativitätsmethoden". Es enthält Beschreibungen von 250 Kreativitätstechniken. Eine große Sammlung an Kreativitätstechniken bietet auch die Online-Enzyklopädie CreaPedia.