Mit Gamification spielerisch lernen und zusammenarbeiten

Es hallt auf allen Fluren: Wer als Projektmanager wirklich erfolgreich sein und sich Karrierechancen erhalten will, kommt nicht umhin, sich mit Trends, neuen Methoden der Mitarbeiterführung und mit der Zukunft der Arbeit an sich zu ebeschäftigen. Zugegeben – Buzzwords, die in aller Munde sind, drohen mit der Zeit überstrapaziert zu werden. Es lohnt sich oft aber eben doch, hinter die Konzepte zu schauen, um zu ergründen, warum ein Thema gerade jetzt bei so vielen Menschen auf Interesse stößt. Ein gutes Beispiel für einen solchen Trend ist Gamification.

Download EPUB

Mit Gamification spielerisch lernen und zusammenarbeiten

Es hallt auf allen Fluren: Wer als Projektmanager wirklich erfolgreich sein und sich Karrierechancen erhalten will, kommt nicht umhin, sich mit Trends, neuen Methoden der Mitarbeiterführung und mit der Zukunft der Arbeit an sich zu ebeschäftigen. Zugegeben – Buzzwords, die in aller Munde sind, drohen mit der Zeit überstrapaziert zu werden. Es lohnt sich oft aber eben doch, hinter die Konzepte zu schauen, um zu ergründen, warum ein Thema gerade jetzt bei so vielen Menschen auf Interesse stößt. Ein gutes Beispiel für einen solchen Trend ist Gamification.

Wir empfehlen zum Thema Digitalisierung
3 Tage
14.05.2025
PMWelt 2025 - Transformation jetzt!

Transformation jetzt!​ Menschen. Projekte. KI.  Die PMWelt vereint Fachkompetenz pur und brandaktuelle Themen – aus allen Bereichen des Projektmanagements, dem Einsatz von KI und der digitalen Transformation. Tanken Sie Praxiswissen, das Sie unmittelbar in Ihrem Projektalltag einsetzen können.    Mehr Infos

Gamification als Chance

Der Stellenwert von Wissensarbeit steigt, Produktzyklen werden immer kürzer, sodass Kreativität und Innovationskraft der Mitarbeiter zum entscheidenden Wettbewerbsfaktor für Unternehmen werden. Um ihr Potential ausschöpfen zu können, brauchen Menschen zudem Respekt und Raum zum Wachsen. Spielerische Ansätze und Elemente unterstützen all dies: Sie wecken Kreativität, verleihen auch langweiligen Aufgaben einen Reiz und schaffen Raum für Experimente und um sich auszuprobieren.

Menschen lernen besser, wenn sie interagieren, experimentieren und dabei auch mal gefahrlos etwas anfassen dürfen. Teams wachsen deutlich schneller zusammen, wenn sie nicht nur nebeneinander her arbeiten, sondern miteinander in kreativen Settings ungewohnte Aufgaben lösen müssen. Stärken und Schwächen können so in sicherer Umgebung erprobt und entdeckt werden, und im besten Fall haben sie bei den Übungen alle ihren Platz und kommen zum Tragen.

Hier kommt das Konzept der "Gamification" ins sprichwörtliche Spiel. Doch was ist das eigentlich? Wikipedia sagt: "Als Gamification […] wird die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext bezeichnet. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton oder zu komplex empfundene Aufgaben erfüllen müssen."

Beispiele für Gamification können also sein,

  • wenn wir Mitarbeiter für herausragende Leistungen auszeichnen (was im Hinblick auf die Förderung von Konkurrenzdenken allerdings nicht ganz unkritisch ist),
  • wenn wir uns gegenseitig motiviert halten über die Visualisierung unseres Fortschritts (am besten an einem fürs ganze Team sichtbaren Ort, Stichwort "Information Radiator" – einer gut zugänglichen Schaltzentrale der Informationsdarstellung),
  • oder wenn wir in Weiterbildungsmaßnahmen auf Software setzen, die Lernerfahrung in spielerischen Formaten umsetzt.

Digitale agile Spiele

Eine wunderbare Weiterentwicklung von Gamification-Ideen über Punktesysteme und Fortschrittsbalken hinaus sind "Agile Games". Sie wurden ursprünglich primär für agile Retrospektiven entwickelt, also für Meetings, bei denen das Team zusammenkommt und zurückblickt auf den bisherigen Fortschritt, auf die Harmonie im Team, die gewählten Arbeitsweisen, Prozesse und Werkzeuge – auf alles, was es sich rein teamintern zu betrachten lohnt. Agile Spiele helfen Einsteigerteams, spielerisch und mit Spaß erste Erfahrungen in der Anwendung der agilen Prinzipien zu sammeln.

Die Retrospektive ist sehr wertvoll für die Teamentwicklung und empfiehlt sich daher in regelmäßigen Abständen, ungeachtet des gewählten Projektmanagement-Ansatzes. Richtig inspirierend werden solche Meetings, wenn neue Techniken eingesetzt werden, um sie interessanter zu machen. Ohne solche spielerischen Ansätze besteht die Gefahr, dass das Team die Retrospektive lediglich als dröges Pflichtprogramm empfindet. Außerdem können die Führungskräfte im besten Fall Hemmungen bei der hier so besonders wichtigen Offenheit identifizieren, adressieren und abbauen.

Die Auswahl ist groß: Webseiten für agile Spiele

Die Website funretrospectives.com, eine der umfangreichsten Sammlungen zum Thema agile Spiele, listet über 100 Übungen verschiedenster Kategorien und Zielsetzungen auf, die Teams in ihren Retrospektiven einsetzen können. Sie bietet auch ein kostenloses Board, mit dem weltweit verteilte Teammitglieder einige der Übungen virtuell durchführen können. Agilesparks.com stellt eine ganze Reihe ausführlicherer und noch spielerischer orientierter Übungen vor, bei denen die Zielsetzung oft eher darin besteht, Teams an die agile Welt heranzuführen. TastyCupcakes.org zu guter Letzt ist wie eine Mischung der beiden zuvor genannten Angebote; unter dem Slogan "Fuel for Invention and Learning" versammeln sich Übungen und Spiele ganz unterschiedlicher Art.

Iterative Strategieübung: Agile Battleships

Einige dieser Spiele lassen sich auch digital spielen. "Schiffe versenken" kennt sicher noch jeder aus seiner Kindheit. Einige findige agile Trainer haben es zu einem Konzept (mehr bei tastyCupcakes.org) weiterentwickelt, mit dem man u.a. recht plakativ die Vorteile iterativer Planung demonstrieren kann.

Ebenso findige Entwickler haben dazu gleich eine eigene Javascript-Lösung entwickelt: Bei Agile Battleships (hier können Sie es selbst ausprobieren) können zwei Teams gegeneinander antreten und herausfinden, was passiert, wenn die eine Gruppe alle 40 Schüsse auf einmal auf dem Spielfeld platziert und die andere je zehn Schüsse über vier Iterationen hinweg. Das zweite Team ("Team agil") kann nach jeder Iteration prüfen, wo sie stehen und ihre Vorgehensweise anpassen. Beim ersten Team ("Team Wasserfall") hingegen sind Treffer reine Glückssache – vielleicht noch mithilfe von einem Bisschen statistischer Verteilung – was nur ganz selten zum Sieg über Team agil führt.

Vordergründig geht es um Spaß und das gemeinsame Ausknobeln von Strategien. Der Lerneffekt tritt eher nebenher ein und bringt wahrscheinlich für keinen Teilnehmer ganz große Überraschungen. Er ist dennoch nicht zu unterschätzen: Die Vorteile iterativer Vorgehensweisen in manchen Situationen bekommt man sicher nicht jeden Tag so deutlich in einer praktischen Übung vor Augen geführt.

Zur Retrospektive: Starfish Exercise

Bei Veranstaltern von Retrospektiven ist die Starfish Exercise überaus beliebt. Ihre Vorteile: Sie gewährt jederzeit im Projektverlauf neue Einblicke in die Stimmung des Teams – im Gegensatz zu Futurespective-Übungen, die meist zu Beginn eines Projekts eingesetzt werden – und man benötigt für sie nur wenige Mittel.

Beim "Starfish" zeichnen Sie eine Art Seestern-Form auf ein Flipchart (siehe Bild 1). Das zu behandelnde Thema können Sie als Projektleiter vorgeben, z.B. eingesetzte Prozesse, technische Aspekte oder zwischenmenschliche Interaktionen – oder auch alles zusammen. Sie können auch die Teammitglieder fragen, welche Themen ihnen unter den Nägeln brennen, weil sie nicht gut funktionieren oder Teammitglieder dort hohes Verbesserungspotential sehen.

Bild 1: Vorlage für die Starfish Exercise

Und so geht die Übung: Die Teammitglieder brainstormen und schreiben auf die virtuellen Post-Its ihre Einträge in die zuvor vorgegebenen Kategorien (siehe Bild). Sie schreiben also auf, was ihrer Meinung nach bei der Zusammenarbeit im Projekt beibehalten werden sollte und was eher nicht sowie Änderungsvorschläge, Kritik und – in seiner Wichtigkeit nicht zu unterschätzen – auch Lob. Die fünf Kategorien können Sie beliebig anpassen, erweitern und ändern. Für die Übung sollte man etwa eine halbe Stunde Zeit einplanen: Fünf bis zehn Minuten für die Durchführung, den Rest für die Diskussion der Ergebnisse und das Ableiten von Verbesserungsansätzen.

Ich sage den Teilnehmern immer, dass es ausreicht, wenn sie jeweils für eine Kategorie etwas finden. Denn für die Retrospektive genügt ein Zettel pro Kategorie (mehr ist natürlich besser). Die Teilnehmer sollen aufschreiben, was ihnen besonders am Herzen liegt. Es wird sonst eventuell schwierig oder fühlt sich gezwungen an, wenn man für alles etwas finden muss.

Bild 2: Ergebnis aus der Praxis

Zur Durchführung gibt es übrigens auch digitale Lösungen: Webbasierte Post-It-Boards (siehe z.B. en.linoit.com) ermöglichen Teams die Umsetzung dieses Retrospektivenformats mithilfe nur eines Computers (oder Tablets), an dem alle zusammensitzen. An einem Arbeitsplatz oder in einem kleinen Meetingraum ohne Post-Its oder Whiteboards kann man so trotzdem wunderbar interaktiv brainstormen. Oder verteilte Teams kommen auf diese Weise alle in einem virtuellen Raum zusammen und tauschen sich aus.

Die Starfish Exercise setzt einen Rahmen, um sich klarzuwerden, wo Verbesserungspotential liegt. Besonders hilfreich ist dieser Rahmen für die sogenannten "Sprechdenker", die "Probleme üblicherweise in einem Dialog lösen, während dem sie über spontane Redebeiträge zu ihrer Meinung finden" (Wikipedia). Deshalb bringt diese Übung regelmäßig Dinge ans Licht, die ohne sie vielleicht schwerer herauszufinden gewesen wären. Sie darf natürlich kein Selbstzweck sein und sollte zumindest eine spürbare Verbesserung nach sich ziehen, um das Engagement der Teammitglieder hoch zu halten.

Gamification wertet jeden Methodenkoffer auf

Die beiden Übungen sind nur zwei Beispiele aus einem riesigen Repertoire. Für mich steht fest, dass solche Übungen und agile Spiele Teams dazu ermutigen, in der Lösungsfindung kreativer zu werden und dass Führungskräfte wie Projektmanager und Scrum Master damit wertvolle Ergänzungen für ihren methodischen Werkzeugkasten zur Verfügung haben, die es auszuprobieren lohnt, um mehr über ihr Team zu erfahren und um dessen Potential besser auszuschöpfen.

Wenn digitale Hilfsmittel zur Verfügung stehen, um die Übungen zu ergänzen, bietet dies noch mehr Möglichkeiten für den Lernprozess – vor allem auch für die immer mehr zunehmenden virtuellen Projektteams, die sich so nahezu genauso kreativ austauschen können wie räumlich zusammensitzende Gruppen.

Besonders offen für spielerische Ansätze und deren digitale Umsetzungen sind die Millennials, die gerade verstärkt auf den Arbeitsmarkt drängen. Sich mit Gamification auseinanderzusetzen, stellt daher für jede Führungskraft eine gute Investition für die Zukunft dar.

Für jeden Bedarf die passende Mitgliedschaft

 

Das projektmagazin - unverzichtbares Nachschlagewerk und Inspirationsquelle für alle,
die in Projekten arbeiten. Ihre Vorteile auf einen Blick

Image
Wissensplattform

Zugriff auf die größte deutschsprachige Wissensplattform
für Projektmanagement  (>1.800 Artikeln und Tipps)

Image
Praxisbezogene Beiträge

Praxisbezogene Beiträge
Fachautoren schreiben aus der Praxis für die Praxis.

Image
Tools

Werkzeuge (Tools)
z.B. Checklisten und Vorlagen, Methoden mit Schritt-für-Schritt-Anleitung.

Image
Glossar

Umfangreiches Projektmanagement-Glossar
über 1.000 Fachbegriffen (deutsch/englisch)

Image
Blogbeiträge

Blogbeiträge, Themenspecials, Bücher, Stellenangebote etc.
rund um das Thema Projektmanagement

Alle Kommentare (2)